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但很显然,郑龙并不知道知岳有这么一个大爷天团。
在他心里或者说在他的认知中,知岳做游戏的速度这么快,怎么可能不加班。
这必不可能啊,所以林尘趁加班的时候将这份文件拍过来是合情合理的一件事。
见林芸已经回到自己位子上坐定,郑龙摸着脖子转了两下,放松了一下筋骨,这才又拿起茶壶倒上一杯。
又挽起袖子操控鼠标打开了这第一份文件,也就是林智的游戏第一讲。
“电子游戏是什么?
是一种艺术,是一种娱乐手段,更是一种制作人操控玩家的作品形式。
自第一个电子游戏诞生到现在已经过去了数十年之久,在这漫长的时间中,我们这个世界诞生了数以万计的游戏作品。
这些游戏作品包容万象,几乎现在能想到的种类都已经被前人挖掘过一遍。
这就带来了一个问题,现在的我们应该做什么游戏?”
“毫无疑问,选择一条好的赛道比什么都重要。”
“而从目前的市场角度看,现在最流行的毫无疑问就是以画面见长的第一人称射击游戏,其对于玩家来说,刺激是很直观的,只要上手玩了,就能产生对应的爽感。。”
“其次是动作游戏,大型动作游戏一直都是这个市场上不会出现问题的种类。”
“但这其中的问题也很明显,这两者太流行了,以至于这两个种类同质化相当之严重,市面上的游戏鲜少有变化之处。”
“可以说现在的游戏市场,雷同者众多,有特点的寥寥无几。”
“那么,在让我们回到第一个问题,我们要做什么,应该做什么才能在这片已经厮杀至满地都是血的战场上杀出来。”
“我认为,最重要的词就是与众不同。”
“玩家已经面对这些同质化的东西太久了,大家都在卷画质,但就算是卷到终点的蓝星ol,其玩法本身也没有什么独特的,甚至有种在游戏中继续上班的感觉。”
“我一直说,做游戏一定要注重可玩性,但实际上,我觉得更重要的是,与众不同,题材的与众不同,玩法的与众不同,机制的与众不同。”
“只有和大家都不一样,才能让游戏从这个赛道中冲出来。”
“事实上,我之前一直在做的就是这件事。”
“当然了,想要与众不同很困难,大家能想到的东西,我们的先辈也已经想到并且做出来了,所以我们需要构建一个方法论以作为选材的依据。”
“而我的方法就是,选定一个原则,先进行实验性制作,成功之后再通过这个原则进行多个项目的建立。”
“大家可以看到,在我前期的工作中,我做了好几款2d的,看起来老掉牙的游戏,而在这个阶段我选择的选择就是复古。”
“空洞骑士用的是平台跳跃这个老掉牙的内容,泰拉瑞亚则在其上有加入了复古的游戏画面,至于宝可梦的回合制更是老派到了极点。”
“所谓潮流是一个圈,流行风向是会随着时间推移而发生循环,这些看起来老掉牙的东西是会在一个时间点重新变成金光闪闪的标签。”
“当然,同时这也可以成为一种营销手段,当大家发现你用的是早就淘汰的游戏机制时,就会主动给你宣传,这不论是赞誉还是骂名,都没关系,重要的是其中带来的流量!”
……
郑龙一边看,一边点头,仔细想想还真是,知岳前面的好多游戏用的都是这一套。
搞一些早几十年就被淘汰的游戏玩法,引发大家的争议,然后就莫名其妙就爆了。
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